fbpx

עזבו את הגיימרים, השוק הארגוני דורש מציאות מדומה

טכנולוגיית המציאות המדומה (VR) פרצה (שוב) לחיינו לפני כשבע שנים. חברת Oculus פתחה במסע מימון המונים לפיתוח משקפי מציאות מדומה ובתוך כשנתיים נרכשה על ידי פייסבוק בלא מפחות מכ-2.4 מיליארד דולר.

משקפי המציאות המדומה של Oculus נועדו למגוון יישומים, מסיורים וירטואליים בלי לקום מהכורסא, צפיה בסרטים וממשק בין אישי. אבל בראש ובראשונה הרשימו המשקפיים את קהילת הגיימרים. משחק אינטראקטיבי ב-360 מעלות נראה הגביע הקדוש של עולם המשחקים.

חלפו כמה שנים, לפייסבוק הצטרפו גם HTC, Sony, Microsoft,Valve ואחרים, אך מכירות משקפי VR/AR לא עומדות בציפיות. לשם המחשה, סוני מכרה כ-17.8 מיליון קונסולות פלייסטיישן בשנת 2018 אך פייסבוק מכרה רק 715,000 משקפי מציאות מדומה על פי נתוני SuperData. כאשר בעולם מאות מיליוני קונסולות משחקים המצפות לשדרוג למציאות מדומה, הרי שמכירות משקפי המציאות המדומה נראות נמוכות עוד יותר.

ניתן לפיכך להבין את אחד ממייסדי Oculus, ג'ק מקאולי, אשר טען בראיון ל-CNBC כי אין שוק אמיתי למציאות מדומה במשחקי מחשב. אתה מרכיב את המשקפיים ויש "וואו", אבל מה עושים עם זה אחר כך? שאל מקאולי, שאינו רואה את המשתמשים משחקים עם משקפי מציאות מדומה במשך שש שעות רצופות. מחירי גרסאות הפרימיום של משקפי המציאות המדומה והצע הכותרים המוגבל יחסית, מזינים זה את זה ומקשים אף יותר על אימוץ המציאות המדומה בשוק הפרטי.

לעומת ההענות המצומצמת בשוק הפרטי הרי שמכירות משקפי המציאות המדומה במגמת עליה משמעותית בשוק הארגוני. דו"ח של IDC על נתוני המכירות ברבעון הראשון של 2019 צפה כי המכירות לשוק הארגוני יהוו שליש מסך המכירות של משקפי מציאות מדומה השנה – זינוק של יותר מ-50% ביחס ל-2018. השוק הארגוני, מסתבר, עומד על היתרונות העסקיים הצפויים מאימוץ של טכנולוגיית המציאות המדומה.

דוגמא אחת מני רבות היא של חברת וולמארט אשר החליטה לרכוש כ-17 אלף משקפי מציאות מדומה אשר יפוזרו בסניפי הרשת. המשקפיים נועדו לאמן את צוות העובדים במגוון רחב של כישורים ומטלות. המערכת מאפשרת לעובד לתרגל ארועים מיוחדים – לדוגמא הסתערות קונים בבלאק פריידי, אך עיקר ההכשרה אינה בהכרח בתרחישים מסובכים וארוכים אלא באימון אינטואיטיבי יותר במגוון רחב של מטלות והכשרות שהעובדים נדרשים לעבור. 

דוגמא להכשרת מנהלים באמצעות VR. באדיבות Vr2go

ההחלטה של וולמארט משקפת את התובנות הבסיסיות ביותר בתחום ההדרכה והאימון. מודל 70:20:10   המפורסם קובע כי עובד מקבל 10% מהידע הנדרש לעבודתו מלימודים פורמליים, דוגמת קורסים והדרכות, 20% מתקשורת לא פורמלית עם עמיתים לעבודה ואת עיקר הידע – 70% – מהתנסות מעשית. המשמעות היא שאת עיקר הידע צובר העובד מעבודה עצמית. מעצם ההגדרה הרי ש-70% שיבצע העובד עד שיגיע לכשירות הנדרשת יהיו תוך כדי העבודה ועל חשבון מקום העבודה. כאשר טעות בעבודה יכולה להביא לפגיעה בעובד, בעמיתים או בלקוחות הרי שהסיכון של למידה תוך כדי עבודה הופך לגבוה עוד יותר.

כיום ברור כי אין סביבת לימוד והתנסות מעשית בטוחה יותר מאשר מציאות מדומה. העובד מסוגל להתנסות במצבים שונים, לרבות מצבי קיצון שאינם שכיחים או שלא ניתן לתרגל אותם בצורה אחרת. לא צריך להיות טייס F-35 כדי לתרגל מצבי קיצון – רק חשבו על אותו עובד וולמארט העומד בקדמת החנות בזמן פתיחת הדלתות בבלאק פריידי. מי שאינו מאמין מוזמן לחפש ביוטיוב – black Friday fights – ולהבין כמה חשובה ההכנה לאירוע כזה של פעם בשנה.

לא רק בעובדים חדשים עסקינן. כאשר חברה מטמיעה טכנולוגיה חדשה או נדרשת ללמד את כח העבודה מיומנות חדשה הרי שטכנולוגיית מציאות מדומה מאפשרת להנהלה לוודא כי כל העובדים קיבלו בדיוק את אותה הכשרה, ברמה הגבוהה ביותר, וכי כל העובדים אכן הפנימו את ההכשרה.

הכשרת עובדים באמצעות מציאות מדומה. באדיבות Walmart

עם זאת, השוק בו אימון במציאות מדומה הינו ענין של חיים ומוות נמצא בדיוק באותם יישומים אשר טעות בהם היא ענין של חיים ומוות. ניקח לדוגמא את רפואת הטראומה הצבאית – רפואה הנעשית תחת אש ובתנאים מאתגרים במיוחד. פתרונות האימון הקיימים היום מורכבים מבובות סיליקון פסיביות בעלות אנטומיה אחידה שאינן מאפשרות אימון ריאליסטי וטיפול בסיבוכים. טיפול בלילה לאורו של פנס ראש? טיפול תחת אש? את כל אלו צפוי הרופא או הפראמדיק להכיר לראשונה בפעילות מבצעית. מציאות מדומה היא ללא ספק הפתרון המתאים ביותר כדי לוודא שטיפולי חירום צבאיים יסתיימו בשלום.

 המחיר הגבוה של משקפי המציאות המדומה, מבחר הכותרים המצומצם, ואפילו חוסר הרצון ללבוש את המשקפיים במשך שעות – בדיוק אותם גורמים המונעים מטכנולוגיית המציאות המדומה לחדור לשוק הפרטי – אינם רלבנטיים לשוק המוסדי, ובוודאי כאשר עסקינן בחיים ומוות. המשתמש המוסדי הממוצע רוכש משקפי מציאות מדומה עבור מספר עובדים רב ומשתמש בתוכן המותאם לצרכיו הייחודיים. 

אין זה מפתיע כי סקר שערכה Brandon Hall Group נמצא כי בתעשיות המוגדרות "high consequence" דהיינו תעשיות שבהן רמה גבוהה של רגולציה או דרישות ציות, 45 אחוז מהחברות הנשאלות ציינו כי סימולציה במציאות מדומה היא חשובה או קריטית להשגת מטרותיהם העסקיות. טעות של טייס, רופא או לוחם עלולה להיות הרת גורל, אך מבחינה כספית כך יכולה להיות טעות של בנקאי. ובפראפרזה על אלכסנדר פופ – לטעות זה אנושי, אך עדיף במציאות מדומה.

המאמר נכתב על ידי בועז טל, 3DSystems.

טוני מלינקוביץ'
טוני הוא העורך הראשי שלנו כאן באתר, עם ידע רחב בחומרה ומקורות מהירים, טוני הוא גם הכתב המהיר ביותר שלנו, בנוסף לכתבות המעולות של טוני הוא גם אחראי על רוב הביקורות שלנו באתר וגם על המלל וחוות הדעת על חלק מסיקורי הוידאו שלנו.
דילוג לתוכן